soal inftk beserta kunci jawaban

 

BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

  1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah untuk…
    a. Mengubah warna sprite
    b. Menyimpan dan mengolah data
    c. Menambah jumlah sprite
    d. Mengganti latar belakang

  2. Variabel “skor” dalam game berfungsi untuk…
    a. Mengatur kecepatan sprite
    b. Menampilkan waktu
    c. Menghitung poin pemain
    d. Mengganti latar

  3. Untuk menambahkan nilai pada variabel, digunakan blok…
    a. set [variabel] to
    b. change [variabel] by
    c. wait [detik]
    d. broadcast [pesan]

  4. Saat game dimulai, nilai skor sebaiknya diatur ke…
    a. Nilai sebelumnya
    b. 0
    c. 10
    d. 100

  5. Variabel “level” digunakan untuk…
    a. Menyimpan skor tertinggi
    b. Mengatur tingkat kesulitan
    c. Mengatur jumlah sprite
    d. Menampilkan timer

  6. Fungsi timer dalam game adalah untuk…
    a. Menghitung skor
    b. Mengatur waktu permainan
    c. Mengubah sprite
    d. Menambah level

  7. Blok yang digunakan untuk menghentikan pengulangan adalah…
    a. forever
    b. stop all
    c. repeat until
    d. next costume

  8. Operator aritmatika + digunakan untuk…
    a. Menggabungkan teks
    b. Menambah dua nilai angka
    c. Membandingkan dua nilai
    d. Mengulang kode

  9. Untuk membuat kondisi “jika skor > 100 maka naik level”, digunakan blok…
    a. repeat
    b. if
    c. forever
    d. wait

  10. Operator perbandingan dalam Scratch adalah…
    a. =, <, >
    b. +, -, *
    c. wait, say, stop
    d. show, hide, glide

  11. Blok set [variabel] to [nilai] digunakan untuk…
    a. Menambah nilai
    b. Mengatur nilai awal
    c. Menghapus nilai
    d. Menampilkan hasil

  12. Dalam game “Tangkap Bintang”, pemain naik level jika…
    a. Skor = 0
    b. Skor mencapai batas tertentu
    c. Sprite disembunyikan
    d. Waktu habis

  13. Blok wait (1) seconds berfungsi untuk…
    a. Menambah waktu
    b. Menunda eksekusi skrip
    c. Mengulang perintah
    d. Mengubah warna

  14. Variabel “health” biasa digunakan untuk…
    a. Menyimpan waktu
    b. Menunjukkan nyawa pemain
    c. Menambah level
    d. Mengubah latar

  15. Game yang memiliki level berbeda-beda disebut…
    a. Game statis
    b. Game dinamis
    c. Game pasif
    d. Game monoton

  16. Untuk membuat skor berkurang, digunakan blok…
    a. change skor by (1)
    b. change skor by (-1)
    c. set skor to (1)
    d. wait skor by (-1)

  17. “repeat until” akan berhenti jika…
    a. Kondisi benar
    b. Kondisi salah
    c. Sprite disembunyikan
    d. Timer selesai

  18. Blok forever digunakan untuk…
    a. Mengulang perintah sekali
    b. Mengulang terus menerus
    c. Menghentikan program
    d. Menyimpan data

  19. Variabel yang menurun setiap detik biasanya disebut…
    a. skor
    b. timer
    c. level
    d. nyawa

  20. Dalam game “Hujan Meteor”, skor bertambah saat…
    a. Meteor menabrak pesawat
    b. Meteor dihindari
    c. Waktu habis
    d. Sprite disembunyikan

  21. Operator logika digunakan untuk…
    a. Menghitung kecepatan
    b. Menggabungkan kondisi
    c. Menghapus sprite
    d. Menambah skor

  22. Contoh operator logika adalah…
    a. and, or, not
    b. +, -, *
    c. <, >, =
    d. if, else, wait

  23. Variabel yang terus berubah selama permainan disebut…
    a. Variabel tetap
    b. Variabel dinamis
    c. Variabel statis
    d. Variabel visual

  24. Jika timer mencapai 0, biasanya program akan…
    a. Melanjutkan permainan
    b. Mengulang dari awal
    c. Menampilkan pesan “Waktu Habis!”
    d. Menambah skor

  25. Dalam game “Balapan Roket Mars”, tujuan pemain adalah…
    a. Menghindari rintangan tanpa batas
    b. Mencapai skor tertentu sebelum waktu habis
    c. Mengubah warna roket
    d. Menambah sprite

  26. Untuk mengatur ulang skor saat naik level, digunakan blok…
    a. change skor by (1)
    b. set skor to (0)
    c. repeat skor until (0)
    d. hide skor

  27. Dalam Scratch, variabel dapat menyimpan…
    a. Hanya angka
    b. Hanya teks
    c. Angka dan teks
    d. Gambar dan suara

  28. Timer dapat dibuat menggunakan blok…
    a. repeat until
    b. broadcast message
    c. when green flag clicked
    d. say [hello]

  29. Operator “mod” berfungsi untuk…
    a. Mengulang kode
    b. Menentukan sisa pembagian
    c. Mengubah sprite
    d. Mengatur timer

  30. Untuk menampilkan nilai variabel di layar, kita harus…
    a. Mengaktifkan centang pada variabel
    b. Menyimpan dalam list
    c. Menggunakan blok hide
    d. Menjalankan forever loop

  31. Sistem skor digunakan agar pemain…
    a. Mengetahui performanya
    b. Bisa mengganti sprite
    c. Mengubah latar
    d. Mengulang animasi

  32. Contoh logika “if … then” adalah…
    a. Menunggu perintah pengguna
    b. Mengevaluasi kondisi tertentu
    c. Mengubah warna sprite
    d. Menjalankan musik

  33. Dalam game, “level up” biasanya berarti…
    a. Pemain kalah
    b. Pemain mengulang dari awal
    c. Tantangan meningkat
    d. Game selesai

  34. Timer mundur dibuat dengan cara…
    a. Menambah waktu setiap detik
    b. Mengurangi nilai variabel tiap detik
    c. Mengatur ulang nilai setiap loop
    d. Menunggu tanpa batas

  35. Agar game berhenti ketika waktu habis, digunakan blok…
    a. stop all
    b. next costume
    c. show variable
    d. broadcast message

  36. Variabel dapat disembunyikan agar…
    a. Tidak bisa diubah
    b. Tidak muncul di layar
    c. Tidak bisa digunakan
    d. Tidak aktif

  37. Untuk menambah kesulitan di level berikutnya, bisa dilakukan dengan…
    a. Menambah sprite
    b. Meningkatkan kecepatan objek
    c. Menghapus rintangan
    d. Menurunkan waktu

  38. “if (skor > 100)” termasuk jenis…
    a. Operator logika
    b. Kondisi perbandingan
    c. Variabel
    d. Loop

  39. Saat pemain gagal, biasanya program akan…
    a. Menghapus sprite
    b. Menampilkan pesan kalah
    c. Mengganti background
    d. Memulai ulang secara otomatis

  40. Dalam Scratch, perulangan repeat (10) artinya…
    a. Mengulang sampai kondisi benar
    b. Mengulang sebanyak 10 kali
    c. Mengulang selamanya
    d. Mengulang jika skor 10

  41. Blok broadcast [pesan] digunakan untuk…
    a. Mengirim sinyal antar sprite
    b. Menghapus sprite
    c. Mengatur timer
    d. Menambah skor

  42. Agar sprite bereaksi pada pesan tertentu, digunakan blok…
    a. when I receive [pesan]
    b. repeat until [pesan]
    c. change [pesan] by (1)
    d. if [pesan] = true

  43. Variabel yang digunakan untuk waktu biasanya diubah tiap…
    a. 0,1 detik
    b. 1 detik
    c. 10 detik
    d. 60 detik

  44. Blok say [Waktu Habis!] for (2) seconds artinya…
    a. Menyimpan waktu
    b. Menampilkan teks selama 2 detik
    c. Menjalankan timer
    d. Menghapus sprite

  45. Game dengan fitur skor, timer, dan level terasa lebih…
    a. Statis
    b. Interaktif dan menantang
    c. Mudah
    d. Cepat selesai

  46. Operator and digunakan untuk…
    a. Menyimpan dua nilai
    b. Menggabungkan dua kondisi
    c. Menghapus data
    d. Menambah level

  47. Fungsi blok timer bawaan Scratch adalah…
    a. Menyimpan waktu sistem
    b. Menghitung waktu sejak game dimulai
    c. Menampilkan jam digital
    d. Mengatur delay

  48. “if (level = 2) and (sisa waktu > 0)” berarti…
    a. Game akan berhenti
    b. Kondisi gabungan dua syarat benar
    c. Timer diatur ke 0
    d. Sprite bersembunyi

  49. Dalam game “Tangkap Buah”, fitur timer digunakan untuk…
    a. Membatasi waktu bermain
    b. Menambah skor otomatis
    c. Mengganti sprite
    d. Menghapus latar

  50. Tujuan akhir dari pengembangan game lanjutan di Scratch adalah…
    a. Membuat animasi
    b. Membuat game yang lebih dinamis dan menarik
    c. Mengubah suara sprite
    d. Menyusun daftar variabel

    BAB 2 – Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

    1. Tujuan utama membuat kuis interaktif di Scratch adalah…
      a. Menampilkan animasi
      b. Menguji pengetahuan pengguna melalui pertanyaan dan jawaban
      c. Mengubah sprite secara otomatis
      d. Mengatur kecepatan game

    2. Blok ask [pertanyaan] and wait berfungsi untuk…
      a. Menyimpan jawaban pemain
      b. Mengajukan pertanyaan dan menunggu jawaban
      c. Menambah skor otomatis
      d. Mengubah warna sprite

    3. Jawaban pemain dari blok ask akan otomatis disimpan ke dalam variabel…
      a. skor
      b. answer
      c. input
      d. text

    4. Untuk mengecek apakah jawaban benar, digunakan operator…
      a. and
      b. =
      c. or
      d. +

    5. Blok if … then … else digunakan untuk…
      a. Menjalankan perintah berulang
      b. Menampilkan teks di layar
      c. Mengecek kondisi dan memberi hasil berbeda
      d. Menyimpan data

    6. Pada kuis interaktif, skor bertambah jika…
      a. Jawaban salah
      b. Jawaban benar
      c. Waktu habis
      d. Pertanyaan diulang

    7. Variabel “Skor Kuis” berguna untuk…
      a. Menyimpan semua pertanyaan
      b. Menyimpan total jawaban benar
      c. Mengubah tampilan sprite
      d. Menentukan waktu

    8. Untuk memberi umpan balik ke pemain, digunakan blok…
      a. say [pesan]
      b. hide [sprite]
      c. wait [detik]
      d. broadcast [pesan]

    9. Kuis dengan banyak pertanyaan disusun menggunakan beberapa blok…
      a. forever
      b. ask dan if
      c. play sound
      d. hide show

    10. List dalam Scratch dapat digunakan untuk…
      a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban
      b. Menambah sprite
      c. Mengubah warna background
      d. Menjalankan musik

    11. Kelebihan menggunakan List adalah…
      a. Pertanyaan bisa dihapus
      b. Data pertanyaan lebih teratur
      c. Program menjadi lebih lambat
      d. Hanya bisa menyimpan satu jawaban

    12. Untuk membuat kuis 5 pertanyaan, kita bisa menggunakan blok…
      a. repeat (5)
      b. repeat until (answer = “benar”)
      c. forever
      d. next costume

    13. Variabel “answer” akan berubah nilainya ketika…
      a. Pemain menjawab pertanyaan
      b. Sprite bergerak
      c. Timer dimulai
      d. Game selesai

    14. Jika pemain menjawab benar, biasanya program akan…
      a. Mengulang pertanyaan
      b. Menambah skor dan memberi ucapan selamat
      c. Menghapus sprite
      d. Menyembunyikan teks

    15. Fungsi operator or adalah…
      a. Mengulang program
      b. Menggabungkan dua kondisi alternatif
      c. Menghapus variabel
      d. Mengganti pertanyaan

    16. Struktur “if (answer = benar)” disebut…
      a. Kondisi perbandingan
      b. Operator logika
      c. Variabel tetap
      d. Perulangan

    17. Jika jawaban salah, blok yang sesuai digunakan adalah…
      a. say [Coba lagi!]
      b. change skor by (1)
      c. set skor to (0)
      d. stop all

    18. Fungsi blok change [skor] by (1) dalam kuis adalah…
      a. Menambah pertanyaan baru
      b. Menambah nilai skor
      c. Menampilkan jawaban benar
      d. Menghapus variabel

    19. Untuk membuat kuis lebih seru, kita bisa menambahkan…
      a. Musik, timer, dan efek animasi
      b. Sprite diam
      c. Hanya teks
      d. Variabel kosong

    20. Saat kuis dimulai, variabel skor sebaiknya diatur menjadi…
      a. 0
      b. 1
      c. Nilai sebelumnya
      d. Tidak diatur

    21. Fungsi say [Betul!] for (2) seconds adalah…
      a. Menghapus skor
      b. Menampilkan pesan selama 2 detik
      c. Menambah pertanyaan
      d. Mengubah sprite

    22. Agar kuis menilai secara otomatis, kita memerlukan…
      a. Timer
      b. Struktur kondisi (if)
      c. Loop forever
      d. Broadcast

    23. Untuk membuat pertanyaan berurutan, digunakan logika…
      a. Pengulangan
      b. Percabangan
      c. Kondisi tunggal
      d. Perbandingan

    24. Scratch menyimpan setiap jawaban pemain dalam…
      a. List Pertanyaan
      b. Variabel answer
      c. Variabel skor
      d. Variabel level

    25. Jika pemain menjawab “merah” tetapi jawaban benar “Merah”, hasilnya…
      a. Tetap benar
      b. Salah, karena berbeda huruf besar
      c. Benar sebagian
      d. Tidak diproses

    26. Untuk menghindari perbedaan huruf besar-kecil, kita bisa…
      a. Menghapus variabel
      b. Gunakan fungsi lowercase
      c. Mengganti blok if
      d. Tambahkan sprite baru

    27. Dalam pembuatan kuis dua pemain, dibutuhkan…
      a. Dua variabel skor
      b. Satu sprite
      c. Dua list pertanyaan
      d. Dua latar belakang

    28. Fungsi list “Pertanyaan” dan “Jawaban” adalah…
      a. Menyimpan data berpasangan
      b. Menghapus sprite
      c. Mengganti tampilan
      d. Menyimpan skor

    29. Setiap item dalam list diakses dengan…
      a. Item (i) of [List]
      b. Change [List] by (1)
      c. If [List] = (1)
      d. Set [List] to (i)

    30. Untuk membuat pertanyaan muncul berulang sesuai jumlah list, gunakan…
      a. repeat (length of List Pertanyaan)
      b. forever
      c. broadcast
      d. next costume

    31. Dalam proyek kuis, list digunakan agar…
      a. Soal lebih dinamis dan bisa ditambah kapan saja
      b. Soal tetap sama
      c. Program lebih lambat
      d. Sprite tidak bergerak

    32. Pada kuis benar/salah, jawaban pemain bisa berupa…
      a. A dan B
      b. Benar atau Salah
      c. Ya dan Tidak saja
      d. Angka

    33. Untuk menampilkan skor akhir setelah semua pertanyaan, gunakan blok…
      a. say [Skor akhir: (skor)]
      b. hide variable skor
      c. repeat until (skor = 0)
      d. broadcast [end]

    34. Kuis interaktif di Scratch menggunakan konsep…
      a. Variabel, input, kondisi
      b. Sprite, warna, musik
      c. Gambar, loop, suara
      d. Semua benar

    35. Fungsi utama if…then…else adalah…
      a. Menentukan alur keputusan
      b. Menambah sprite
      c. Mengulang kode
      d. Mengatur tampilan

    36. Untuk menyusun kuis dengan batas waktu, digunakan…
      a. Variabel timer
      b. Variabel level
      c. Variabel skor
      d. Variabel answer

    37. Jika waktu habis, maka program bisa menampilkan…
      a. say [Waktu habis!]
      b. change skor by (1)
      c. hide variable [timer]
      d. stop all immediately

    38. Tujuan utama kuis interaktif adalah agar pemain…
      a. Menghafal semua soal
      b. Berpartisipasi aktif dan mendapat umpan balik
      c. Menggambar sprite
      d. Mengubah suara

    39. Fungsi broadcast [NextQuestion] digunakan untuk…
      a. Memanggil sprite lain menjalankan pertanyaan berikut
      b. Menghapus variabel
      c. Mengganti warna
      d. Menambah skor

    40. Blok “when I receive [NextQuestion]” berfungsi untuk…
      a. Menghapus sprite
      b. Menjalankan bagian kuis berikutnya
      c. Menampilkan skor
      d. Mengubah latar

    41. Struktur repeat (5) digunakan untuk…
      a. Menampilkan 5 pertanyaan
      b. Mengulang selama 5 detik
      c. Menghapus pertanyaan
      d. Menambah skor

    42. Fungsi blok join [A] [B] adalah…
      a. Menggabungkan dua teks
      b. Menambah angka
      c. Mengatur waktu
      d. Menghapus list

    43. Kuis interaktif dapat dilengkapi dengan…
      a. Efek suara, gambar, dan animasi
      b. Sprite diam tanpa teks
      c. Variabel kosong
      d. Hanya teks pertanyaan

    44. Dalam kuis “Siapa Cepat Dia Dapat”, diperlukan…
      a. Timer untuk membatasi waktu jawab
      b. Sprite baru
      c. Dua latar
      d. Loop forever

    45. Untuk menambahkan pertanyaan baru ke dalam list, digunakan blok…
      a. add [teks pertanyaan] to [List Pertanyaan]
      b. change [List Pertanyaan] by (1)
      c. set [List Pertanyaan] to [teks]
      d. wait until [List] = full

    46. Dalam sistem skor, jika pemain menjawab salah, maka…
      a. Skor tetap
      b. Skor bertambah
      c. Skor berkurang
      d. Skor dihapus

    47. Tujuan dari variabel “Skor Akhir” adalah…
      a. Menyimpan hasil akhir semua jawaban benar
      b. Menghapus skor sebelumnya
      c. Mengatur background
      d. Mengubah pertanyaan

    48. Pada proyek “Kuis Kilat 5 Detik”, pemain harus…
      a. Menjawab sebelum waktu habis
      b. Menjawab setelah musik berhenti
      c. Mengklik sprite dua kali
      d. Mengganti warna teks

    49. Scratch termasuk jenis bahasa pemrograman…
      a. Visual berbasis blok
      b. Teks berbasis sintaks
      c. C++
      d. Hardware logic

    50. Prinsip penting dalam membuat kuis interaktif adalah…
      a. ask → cek jawaban → beri umpan balik → tampilkan skor
      b. tampilkan sprite → ubah warna → mainkan musik
      c. hitung waktu → hapus sprite
      d. ulangi semua tanpa batas

      🕹️ BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

      Kunci Jawaban:

      1 = B
      2 = C
      3 = B
      4 = B
      5 = B
      6 = B
      7 = C
      8 = B
      9 = B
      10 = A
      11 = B
      12 = B
      13 = B
      14 = B
      15 = B
      16 = B
      17 = A
      18 = B
      19 = B
      20 = B
      21 = B
      22 = A
      23 = B
      24 = C
      25 = B
      26 = B
      27 = C
      28 = A
      29 = B
      30 = A
      31 = A
      32 = B
      33 = C
      34 = B
      35 = A
      36 = B
      37 = B
      38 = B
      39 = B
      40 = B
      41 = A
      42 = A
      43 = B
      44 = B
      45 = B
      46 = B
      47 = B
      48 = B
      49 = A
      50 = B

      💬 BAB 2 – Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

      Kunci Jawaban:

      1 = B
      2 = B
      3 = B
      4 = B
      5 = C
      6 = B
      7 = A
      8 = B
      9 = A
      10 = A
      11 = B
      12 = B
      13 = B
      14 = A
      15 = A
      16 = A
      17 = B
      18 = B
      19 = B
      20 = B
      21 = B
      22 = A
      23 = A
      24 = B
      25 = B
      26 = A
      27 = A
      28 = A
      29 = A
      30 = A
      31 = A
      32 = B
      33 = A
      34 = A
      35 = A
      36 = A
      37 = A
      38 = B
      39 = A
      40 = B
      41 = B
      42 = A
      43 = A
      44 = A
      45 = A
      46 = C
      47 = A
      48 = A
      49 = A
      50 = A

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

soal informatika

Pembelajaran Coding dan A.I SMP Labschool Jakarta